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對(duì)視頻游戲語言的思考

Date: 2019-06-28 16:05:26Source: 志遠(yuǎn)翻譯

對(duì)視頻游戲語言的思考

 

我七歲的時(shí)候,父親買了家里第一臺(tái)電腦,我因此成為了一個(gè)極客自動化方案。

 

我父親的辦公室里有電動(dòng)打字機(jī)、打字員和沒完沒了的文件目錄越來越重要。當(dāng)時(shí)一陣變革的潮流正在盛行:敏銳的企業(yè)組織把計(jì)算機(jī)處理文檔看作一種更高效的方式線上線下,而我的父親決定讓我成為最早了解這種未來技術(shù)的人之一。作為一名徹頭徹尾的企業(yè)家醒悟,他在對(duì)計(jì)算機(jī)一無所知的情況下數據顯示,購(gòu)買了一臺(tái)家用個(gè)人電腦,一臺(tái)笨重且沒有配備鼠標(biāo)的 i386 型號(hào)電腦也逐步提升。這臺(tái)電腦是經(jīng)濟(jì)改革時(shí)期俄羅斯生產(chǎn)的一款極其昂貴和罕見的產(chǎn)品記得牢。然后註入了新的力量,他的第二步計(jì)劃,是把我送到一個(gè)課外計(jì)算機(jī)班中學(xué)習(xí)更多可能性。這是一次半地下性質(zhì)的活動(dòng)去創新,只能在某棟公寓中不顯眼的地下室里進(jìn)行。這個(gè)計(jì)劃奏效了共謀發展,但有一些副作用學習。

 

很快,我學(xué)會(huì)了如何在 MS-DOS 中復(fù)制文件聽得懂,并在古老的 GW-Basic 中創(chuàng)建簡(jiǎn)單的程序應用優勢。然而,我只想用電腦玩電子游戲全方位。當(dāng)時(shí)高效節能,很少有人擁有個(gè)人電腦,戴眼鏡的人也屬于少數(shù)派大局,以至于對(duì)這些人來說新創新即將到來,電腦是非常奇妙的東西,我眼花繚亂地加入了這一行列有序推進。為了獲得新的游戲設施,像我這樣的男孩不得不從別人的電腦上復(fù)制游戲,或者在某次大膽而愚蠢的冒險(xiǎn)中道路,從海盜那里獲得一份副本規模設備。海盜和我們屬于同一類人,但是他們比我們年長(zhǎng)一些指導,更勢(shì)利一些競爭力,他們作為愛好者,經(jīng)營(yíng)著搖搖欲墜的商店進一步完善,而不像生意人一樣做買賣集聚。那時(shí)的游戲是一堆用筆作了標(biāo)記的軟盤,拿橡皮筋捆在一起調整推進。其中約有 20% 數(shù)據(jù)會(huì)因?yàn)榉胖脮r(shí)間太久而遭到破壞狀況,同時(shí)由于舊系統(tǒng)的限制,新的游戲幾乎從來不會(huì)立刻正常運(yùn)行機製。更糟糕的是全過程,這些游戲還會(huì)發(fā)出有關(guān) XMS 和 EMS 的錯(cuò)誤信息,這是一種甚至讓學(xué)校教師都感到困惑的語言探討。從好的方面來說不負眾望,這促進(jìn)了蘇聯(lián)解體后的地區(qū)教育大面積,人們因此學(xué)會(huì)了一些解決電腦問題的訣竅統籌,順便還學(xué)會(huì)了英語。

 

時(shí)代發(fā)生了變化

27 年后自動化裝置,電子游戲已經(jīng)不再是鮮為人知的東西了背景下。游戲玩家群體已經(jīng)從數(shù)百萬增長(zhǎng)到 25 億拓展,這個(gè)經(jīng)濟(jì)活躍人口中的一大部分現(xiàn)在每年在虛擬娛樂上的支出超過 1000 億美元對外開放。電子游戲產(chǎn)業(yè)比音樂和廣播產(chǎn)業(yè)還大落實落細,甚至超過了電影和電視產(chǎn)業(yè)。令人驚訝的是攜手共進,游戲在銷售上仍然輸給了面包共同,但我們已經(jīng)不在古羅馬了,時(shí)間會(huì)糾正這種不平等大部分。賣面包需要烘焙強大的功能、運(yùn)輸實際需求、配送到實(shí)體商店解決方案。而游戲卻可以在世界上的任何地方以任何規(guī)模、以即時(shí)和無形的方式銷售善謀新篇。

 

作為一名游戲開發(fā)人員增產,要走向全球,只需在應(yīng)用商店中勾選一個(gè)復(fù)選框即可方法。要想在全球范圍內(nèi)營(yíng)銷行動力,只需向 YouTube 和 Twitch 視頻博主發(fā)送免費(fèi)游戲副本并在信中贊美幾句,抑或者在 Facebook 上投放按點(diǎn)擊付費(fèi)的廣告即可切實把製度。進(jìn)入一個(gè)新國(guó)家的市場(chǎng)可以通過虛擬的方式保供,也可以是在線方法。一個(gè)游戲開發(fā)商可以在秘魯或澳大利亞取得巨大成功進行部署,卻不需要踏上這些國(guó)家的土地責任。在全球即時(shí)發(fā)行的道路上,障礙很少保護好,而語言就是其中之一組建。

 

游戲本地化預(yù)算中優(yōu)先考慮的語言

大多數(shù)開發(fā)商都明白,要想在重要國(guó)家銷售產(chǎn)品特點,就應(yīng)該進(jìn)行本地化深刻變革。如果一本書在一個(gè)國(guó)家很受歡迎,花 5 萬到 25 萬美元將其改編成適合法國(guó)和諧共生、德國(guó)質生產力、俄羅斯、西班牙和中國(guó)消費(fèi)者閱讀的書技術交流,將會(huì)帶來數(shù)百萬的回報(bào)先進的解決方案。

 

因此,選擇數(shù)億富裕消費(fèi)者所使用的幾種語言是無需思考就能做出的決定重要的。選擇使用較小的語言種類就會(huì)變得更加困難開展研究,因?yàn)樵谶@些小語種之中姿勢,需要對(duì)投資回報(bào)進(jìn)行仔細(xì)的計(jì)算。捷克語或越南語的本地化成本與俄語和漢語的成本相同首要任務,但這樣做會(huì)有相同的回報(bào)嗎綠色化?

 

為了找出游戲開發(fā)商和發(fā)行商如何解決這一難題的答案,我查閱了游戲商店的數(shù)據(jù)發展,并獲得了美國(guó)應(yīng)用商店 (AppStore) 前 240 款游戲和全球最大的游戲電子商務(wù)平臺(tái)之一 Steam 上 2.6 萬款游戲的語言信息保持穩定。在本次分析中,Steam Data 代表開發(fā)人員為西方世界本地化 PC 游戲的方式面向,而 AppStore 則代表移動(dòng)游戲本地化的方式支撐作用。

 

PC 游戲

第一個(gè)發(fā)現(xiàn)是,成功的游戲更多地是本地化的游戲建設項目∽顬橥怀??偣?26000 個(gè)游戲中,42%的游戲有多種語言版本相結合。在最流行的 1000 種游戲中高效化,擁有本地化版本的游戲比例增加到 77% 以上。100 款最受歡迎的游戲中為產業發展,96% 的游戲?qū)崿F(xiàn)了本地化範圍和領域,這一比例令人吃驚。缺少的 4% 可能是一個(gè)錯(cuò)誤:有些沒有在標(biāo)題上列出本地化各項要求,但實(shí)際上可能有本地化更高要求。例如,“僅限英語”的 ShareDayZ 是對(duì) ShareArma 3 的擴(kuò)展新技術,而后者被翻譯成多種語言共同學習。

 

其次,一個(gè)游戲越成功聽得懂,它使用的語言就越多應用優勢。

按用戶數(shù)量排列,前 10 款游戲平均有 20 種語言版本全方位;

前 11 名到前 100 款游戲平均有 12 種語言高效節能;

前 101 名至前 1000 款游戲平均有 8 種語言版本。

 

受歡迎的游戲支持的語言

Steam 排名前 1000 名的游戲

AppStore 排名前 240 名的游戲

語言的數(shù)量和游戲玩家的數(shù)量之間存在著明顯的相關(guān)性大局。目前尚不清楚本地化是否在每個(gè)案例中都導(dǎo)致游戲獲得了成功培訓,也不清楚開發(fā)人員在看到游戲成功后是否在改編方面投入了資金。

可能是雞和蛋的問題宣講手段。

PC 游戲開發(fā)人員首選的特定目標(biāo)語言顯示了在語言包中購(gòu)物的模式重要工具。最受歡迎的語言包是FIGS(“無花果”國(guó)家語言):法語,意大利語配套設備,德語和西班牙語更優質。然后是俄語相對開放、巴西語、葡萄牙語脫穎而出,可能還有波蘭語拓展應用。第三個(gè)是CJK語言包,包括漢語結構、日語和韓語管理。

因此,如果一款游戲的預(yù)算允許使用八種語言能力建設,那么從上面的列表中可以看到圖加任意三種語言模樣。預(yù)算為12種語言,預(yù)計(jì)所有這些加上土耳其語服務。預(yù)算更大的游戲可能包括捷克語很重要、荷蘭語、匈牙利語和北歐國(guó)家的語言:丹麥語大型、瑞典語服務效率、芬蘭語和挪威語明確相關要求。

其他的事會(huì)陸續(xù)發(fā)生重要意義。

手機(jī)游戲

手機(jī)游戲不同于電腦游戲。PC 游戲主要是為那些能夠坐在家里認(rèn)真玩游戲的玩家準(zhǔn)備的深化涉外。手機(jī)游戲適用于許多不同的人群:那些在上下班路上閑逛的人體系,從未在電腦上玩過游戲但在晚年發(fā)現(xiàn)“糖果粉碎傳奇”的游戲快感的老年人,以及那些從未擁有過電腦的貧困地區(qū)的人等等開展試點。不用說攜手共進,游戲增長(zhǎng)主要來自移動(dòng)設(shè)備。

手機(jī)游戲的本地化與 PC 游戲的本地化有很大的不同推進一步。

首先經過,在排名前 240 的手機(jī)游戲中,只有大約一半的游戲有多種語言版本力度,低于三分之二的 PC 游戲管理。據(jù)推測(cè),一些手機(jī)游戲是十分隨意業務指導、簡(jiǎn)單改進措施,所以不需要本地化。語言庫(kù)中前 12 種語言類似于 PC 游戲語言的排名長足發展,但除此之外今年,這與 PC 游戲有很大的不同。除了英語和“無花果”語種結構不合理,CJK動手能力,俄語逐步改善,巴西葡萄牙語,土耳其語和荷蘭語等提升,排列前茅的手機(jī)游戲增加了經(jīng)濟(jì)上非常重要的阿拉伯語和印度尼西亞語自動化裝置。東南亞新興語言中的泰語和越南語躋身前20名。

這構(gòu)成了開發(fā)人員和出版商的實(shí)踐總結(jié)應用前景。

 

潛在服務(wù)不足的語言

 

這一理論描繪了一幅不同的圖景有很大提升空間。

 

游戲市場(chǎng)得到了很好的研究,而且有確鑿的證據(jù)首次,因?yàn)榇蟛糠咒N售都是通過集中數(shù)據(jù)的在線商店完成的可能性更大。Newzoo、SuperData和類似公司的專業(yè)分析師很久以前就計(jì)算出了每個(gè)國(guó)家的游戲收入和市場(chǎng)規(guī)模搖籃。All Correct Games 的游戲本地化專家已經(jīng)制作了每種語言的市場(chǎng)規(guī)模技術。我將他們的數(shù)據(jù)與 Steam 和 AppStore 上的語言庫(kù)進(jìn)行了比較,找出了那些受到不公平對(duì)待并且潛力被忽視了的語言種類推動。

 

漢語相對較高、日語和韓語:龐大的社交市場(chǎng)規(guī)模使亞洲語言在游戲收入方面遙遙領(lǐng)先。中文玩家?guī)淼氖杖氡人兄v英語的玩家加起來還多 167%信息。日語玩家緊隨其后相關,占英語市場(chǎng)的63%。這反映在排名中:雖然中國(guó)和日本的市場(chǎng)收入分別排名第一和第三豐富內涵,但在西方游戲本地化項(xiàng)目中生產效率,它們?nèi)匀慌旁?ldquo;無花果”國(guó)家語言之后。并非所有游戲都立即漢語化的原因是適應性,中國(guó)節點、日本和韓國(guó)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。市場(chǎng)中還有特定的文化發展成就,而本地游戲開發(fā)商在適應(yīng)亞洲游戲玩家方面具有優(yōu)勢(shì)成就。中國(guó)還有更多的保護(hù)主義政策和限制。有了本地風(fēng)格的游戲開展面對面,為什么亞洲玩家要玩奇怪的歐洲游戲呢系統?很少有西方游戲成功地找到了這個(gè)問題的答案,但那些成功的游戲自動化,包括暴雪公司的《魔獸世界》提升、《星際爭(zhēng)霸》和拳頭游戲的《英雄聯(lián)盟》,都取得了巨大的成功不折不扣。

印地語:印地語是印度最大的官方語言支撐能力,是全球十大收入機(jī)會(huì)語言。但在前240名中只有 8 款應(yīng)用商店游戲支持印地語,而且 Steam 游戲中沒有一款支持印地語特征更加明顯。如果我們?cè)?Google Play 游戲中找到類似的數(shù)據(jù)估算,那么數(shù)字可能會(huì)有很大的不同,因?yàn)閮r(jià)格低廉的Android手機(jī)是印度數(shù)億人使用的主力設(shè)備的可能性。多年來不要畏懼,印度一直被歸類為“高潛力”市場(chǎng),但迄今從未有廠商意識(shí)到這一潛力問題。障礙在于逐漸顯現,雖然游戲玩家很多,但很少有人愿意為游戲支付一大筆美元系統穩定性⊥卣够?;蛟S,圍繞通過 Android 游戲收集關(guān)注的貨幣化策略可能會(huì)有不同的效果實力增強。

 

東南亞:游戲公司尚未充分重視印度尼西亞語體系流動性、馬來語、泰語和越南語帶來全新智能。手機(jī)游戲開發(fā)人員已經(jīng)注意到了印尼語實現了超越,這一點(diǎn)在經(jīng)濟(jì)分析和 AppStore 中的印尼語排名中也有所反映。其他東南亞語言仍然服務(wù)不足去完善。

 

中東和北非地區(qū):阿拉伯語和波斯語到目前為止還沒有得到游戲開發(fā)人員應(yīng)有的關(guān)注橋梁作用,可能是由于語序從右到左的語言本地化挑戰(zhàn)。此外脫穎而出,還有文化和法律上的適應(yīng)要求:將經(jīng)常帶有血腥和性因素的游戲帶到中東國(guó)家是一件微妙的事情溝通機製。當(dāng)開發(fā)人員在阿拉伯語本地化方面取得成功時(shí),他們有時(shí)會(huì)從感激的參與者那里看到富有詩(shī)意的評(píng)論註入新的動力。“你的游戲就像月亮和星星一樣美麗”,這樣的話卻不像是能從勢(shì)利的歐洲人那里聽到的。

 

大語種的區(qū)域性變體: Sharesteam 最近才在西班牙和拉丁美洲西班牙語之間添加了一個(gè)區(qū)分種類雙重提升,26000個(gè)游戲中只有60個(gè)游戲標(biāo)記為拉丁西班牙語。繁體中文是一種日益增長(zhǎng)的第二語言變體事關全面,可在三分之一的中國(guó)本地化游戲中使用表現明顯更佳。最后,現(xiàn)代阿拉伯語不是一種單一的語言技術節能,而是一種區(qū)域性變體的集合指導。巴西葡萄牙語和歐洲葡萄牙語在應(yīng)用商店中并不總是有區(qū)別的。

 

最重要的一點(diǎn):數(shù)據(jù)顯示國際要求,在實(shí)際場(chǎng)景中流動性,游戲開發(fā)人員和發(fā)行商優(yōu)先考慮歐洲語言進(jìn)行本地化,而在理論上競爭激烈,他們?cè)趤喼藓椭袞|持續創新、北非地區(qū)的投資可能會(huì)獲得更好的投資回報(bào)改善。歐盟提供了巨大的市場(chǎng),在語言協調機製、年齡限制和文化適應(yīng)方面更容易一些信息化,還有完善的供應(yīng)鏈。然而實踐者,一個(gè)更大膽的實(shí)驗(yàn)性本地化項(xiàng)目應(yīng)該嘗試放棄一些境況不佳的歐洲主流國(guó)家取得明顯成效,比如意大利,而轉(zhuǎn)而在東方市場(chǎng)獲得更好的回報(bào)數據。

 


The End

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